Артем Гунько, не драматизируй. Эта кампания доступна на 1.26а, как и многие другие. Автор озаботился отдельной сборкой под этот патч.
А если это не моя проблема и ты не ждёшь конструктивных ответов - не стоит о ней распространяться.
Закончил прохождение. Допроходил уже на низком уровне сложности, хотя главу "Огненные Просторы" начал на высоком, но дропнул на низкий. На высоком противник в каждой атаке с героем и великанами может сносить тебе всю оборону чисто аоешками.
Новый герой Бруталл разочаровал, поскольку я ожидал увидеть такого же великого воина, как горный король, а получил героя с рофляными, но ограниченными в использовании скиллами.
Первая абилка действительно смешная и позволила периодически подсасывать голду с базы противника, чтобы хоть как-то держаться на плаву. Имба, но способность не боевая. Вообще чтобы сделать её применение более широким, чем "подбежал к базе -> отсосал ресурсы -> убежал", можно просто добавить ей время оглушения здания, при этом снизив перезарядку и объём грабежа. Тогда можно было бы отключать башни при осадах.
Вторая способность вносит в бой слишком мало импакта - всего 1/2/3 дополнительных урона. Мне кажется, стоит повысить хотя бы до 5/8/12. При этом дебафф визуально никак не отображается: не ясно, висит он, или уже перестал действовать.
Пассивка боевая, но ты не контролируешь её срабатывание: Бруталл может находиться на другом конце карты и пердеть пламенем, но может повезти, и он в момент срабатывания будет в гуще боя. Как повезёт. Да и урон не так высок (50-60). За неимением лучшего прокачивал её.
Ульта неплохая: снижение защиты - хорошая вещь, и фишка с выпадением рубинов мне очень зашла.
По итогу герой в основном занимается автоатакой. Прожимал что-то у него очень редко, ибо нечего.
Увидев все войска, могу назвать главные проблемы: невероятно много способностей на периодический урон, но нет рассеивания чар и адекватного лечения.
При этом в оригинальном Варкрафте маги обычно вообще не имеют способностей на урон, а те, что есть - крайне непросто реализовать (Щит Молний, Ярость Проклятых). Но для кампании обилие периодик урона не так критично, просто на месте этих способностей могли быть более разнообразные и полезные.
Когда проходил "Огненные Просторы", заметил, что маги противника прокачали посвящение, и теперь кидают крайне мощный бафф на атаку. Сразу захотелось его снять. И тут я понял, что нечем. В ТФТ каждая раса имеет как минимум два способа рассеять чары. К примеру, целитель (массовое рассеивание) и ведьмак (кража чар с 1 цели). Возможно, ты хотел сделать более агрессивную и дамажащую расу, поэтому пожертвовал функциональностью. Но одно другому не мешает: можно сделать, например, способность, которая снимает с противника позитивные эффекты и наносит ему урон в зависимости от их количества. При этом у расы целых два юнита на сжигание маны, что избыточно и не очень помогает: пока ты сжигаешь ману, враг уже развесил баффы и сделал прокасты.
Иронично, но на высокой сложности из-за количества врагов мои колодцы довольно быстро наполнялись, а на низком - очень медленно. И в обоих случаях их лечения не хватало. Я постоянно искал способы хоть как-то отхилить армию. Осквернитель не так хорош, поскольку фактически занимается переливанием своего здоровья. Чистое исцеление за каст - 40 хп, когда, к примеру, целитель за 5 маны лечит 25 хп на автокасте. В итоге у меня стоят осквернители и переливают друг-другу хп в попытке довести его хотя бы до уровня "выше среднего". Как я говорил ранее, имхо стоило выдать колодцам пассивную регенерацию, либо какой-то другой способ восстановить ману, не зависящий от нападающих на колодцы врагов. Например, стабильный рес маны за принесение своего юнита в жертву. Дополнительно ситуацию могло бы улучшить добавление какому-нибудь магу баффа на выживаемость (защита, доп. хп и так далее). У расы в принципе почти нет баффов. Первая способность осквернителей как раз на выживаемость, думаю, можно просто её усилить. Я бы также попробовал сделать второй скилл бесплатным по мане, ибо ты и так платишь за него и здоровьем, и временем на прокаст.
Кроме этих фундаментальных проблем также заметил, что у расы нет антиэира. У альянса аж три антиэира: вертолёт, ястреб, паровой танк. У орды есть волчьи всадники и нетопыри (и отчасти виверны). У расы эльфов скверны ничего подобного нет. Но есть куча воинов ближнего боя (стражи гнева, моарги, тюремщики, осквернители, разрушители). Это особенно бросается в глаза в те моменты, когда оригинал подкидывал нам юнитов специально для миссии. Так в Нортренде, когда у врага появляются воздушные войска, нам дают вертолёты - антиэир. А в переделке миссии нам почему-то дают тюремщиков - т3 юнитов ближнего боя с абилкой на урон+оглушение.
Ещё отмечу, что дракон, аналог грифона, обладает пирс атакой. У т3 эира атака магическая, потому что это юнит против ближников. Советую нажимать настройку "Сражение (последняя версия)", чтобы включать актуальный (на момент 1.26а) баланс. Помимо цифр в нём выправлены типы защиты и атаки, добавлено ограничение АОЕ урона, расширен функционал некоторых абилок (педоэльф третьим скиллом может не только сосать ману, но и сплёвывать союзникам).
Финал мне очень понравился. Эпичен. Боссфайт достоин похвалы.
Единственное возникли проблемы со "считыванием" некоторых атак. В начале, когда Азара начала призывать АОЕ пламя, я попытался атаковать её - босс неуязвим, надо бежать. В финале, когда она также начала кастовать АОЕшки, я начал бегать и потерял всю армию. Оказалось, я должен был добить её. Пришлось использовать абуз.
Стоило как-то более явно обозначить неуязвимость босса. Либо телепортировать его на возвышенность, как это происходит при одной из атак, либо визуально отобразить вокруг Азары какой-то щит.
В целом получил свою долю удовольствия от игры, хотя хватало и негативных эмоций. Опять-таки, пишу эту простыню с целью дать полезный фидбек и помочь улучшить перспективную серию кампаний.
Скверноботы - в процессе тестирования их пасивка на сжигании маны была невероятно читерской, настроив по 4 таких ребят можно было сжечь всю ману у врага практически в мгновения, поэтому моя рука занерфила их.
Ааа, эта пассивка стакается.
Насколько я понимаю ситуацию, мы имеем гибридного юнита, который с одной стороны должен быть осадкой, вроде парового танка, с другой контрит магов. При этом у него нет ни достаточного урона, ни достаточной защиты, чтобы быть паровым танком, ни даже абилки против башен. А его пассивка будет эффективной только в том случае, если юнита намассить. Но ради чего его массить, если он не выполняет свою базовую функцию? Тем более имхо ты быстрее зафокусишь этих магов, чем будешь им медленно сжигать ману. К тому же, в том же бараке у тебя есть более дешёвый и полезный воин, который кидает сайленс (правда, этот сайленс из-за низкого радиуса тяжело реализовать).
Самое очевидное решение по пассивке - повысить сжигание маны, но запретить ей стакаться. Пусть будет, как аура.
По поводу осадки: мне кажется, юниту сильно не хватает абилки на отключение башен. К примеру, способность выпустить снаряд скверны, который, аки дыхание фроствирма, отрубит целевую башню и их соседей. Ну и можно было бы повысить урон, чтобы юнит действительно мог быстро справляться со зданиями.
С Разрушителем крайне несогласен, это сапорт-боевой маг который с пасивкой уменьшает урон орков, и имеет 650 ед. здоровья которые в моих тестированиях обеспечивали ему хорошую выживаемость.
Возможно, тут я не прав, т.к. не знаю, насколько сильно он снижает атаку. Кстати, некоторым способностям не хватает цифр в описании.
Но я бы сравнивал этого юнита с кодоем. Тоже юнит ради распространения ауры, без прокачки грейдов. Но у кодоя 1к здоровья, он атакует издалека, ещё и мощную абилку на проглатывание имеет. А здесь более хрупкий юнит сражается в ближнем бою. Благо, у него хотя бы тип защиты подходящий.
Осквернителю я так понял по вашей логике нужно усилить способность которая стоит у него на автокасте?
Либо пробаффать, либо вообще убрать, баффнув вместо неё вторую способность. Так ли нужно одному юниту две спорных абилки на лечение? Тем более маны вряд ли хватит на обе лечащие способности. А ещё вторая более гибкая, но даёт больше импакта именно в битве. Я бы оставил только вторую.
Если баффать, можно поставить какое-то достаточно высокое значение (например, 10 ед. отхила). Правда, тогда способность будет стакаться с разгоном скорости атаки (если такое вообще есть у расы). А порой эта синергия может быть имбовой. Второй вариант усиления: привязать отхил к проценту от нанесённого урона, как у Ауры Вампиризма. Процент попробовать сразу поставить повыше (30%, например). И чтобы хватало маны, сделать способность подешевле.
Насчёт красок: Я ограничился фиолетовыми и зелёными потому что (если бы я добавил красные краски) на их фоне Железная Орда и их декорации бы слились(и дальше если будете играть, то поймёте почему). Поэтому так.
Да, уже увидел) Кстати, после главы "Поход Орды" ситуация с декором становится сильно лучше.
Ответить на вопрос о эльфийских поселениях я могу сказать, что мне было очень тяжело находить модельки для их поселений, я просто не мог найти подходящие, чтобы вписались в эстетику эльфов поэтому слил все эти демонические здания так сказать в их деревню.
Можно было бы как раз использовать эльфийские деревни и прочие калдорайские постройки, которые сейчас у расы в качестве основных зданий. Но конечно, это означает, что придётся менять здания фракции. Для них я бы просто взял здания либо высокорождённых, либо иллидари (последние мне показались особенно уместными, ибо более тёмные и демонические). На эту тему много ретекстуров сделал Уджимаса. Вот, я настроил фильтры на хайве. Высокорождённые Иллидари
Нужно немного побафать юнитов.
Нужно уменьшить стоимость юнитов, зданий.
В целом да. С другой стороны, далеко не всех нужно баффать и снижать стоимость (лучницы на самом деле сильные, но о них ниже). По зданиям советую посмотреть цены аналогичных у альянса (кузница, лесопилка) и орды (разные казармы).
Я бы прежде всего решил проблему с огненными великанами. Как я говорил, не стоит давать геройские нюки рядовым противникам, потому что это просто стакающийся моментальный урон по армии. А у них целых два нюка, сжигающих всю армию. При этом именно их наличие делает такого мощного юнита, как лучницы, крайне уязвимым (их просто закидывают аоешками). Мне кажется, идеальным вариантом для великанов было бы нечто вроде жара преисподней. Эта способность похожа на аоешки т3 ближников (мясники, минотавры): она ограничена радиусом вокруг воина, не сжигает всю армию. При этом это не моментальный нюк, это постепенное снижение здоровья за ману. Это актуализирует абилки таких юнитов, как страж гнева и сквернобот. Если сейчас великаны просто прожимают свои нюки в самом начале боя, и ты с этим ничего не сделаешь, жар преисподней можно вырубить или снизить ману, тем самым снизить итоговый ущерб от абилки.
Играю на сложном с мутаторами. Доиграл до пятой главы "Поход Орды", в которой все те проблемы дизайна рас, которые раньше были не такими критичными, заиграли новыми красками. Глава мне кажется непроходимой, при этом вплоть до неё особо трудностей не было. Я хочу начать разбор с противников в ней. Железная Орда обладает каким-то неадекватным набором способностей. Например, их колдуны могут накинуть клетку на любого юнита, включая даже героя, полностью выведя его из строя на крайне продолжительное время (героя секунд на 10-12). И это их т1 способность. Но всё это цветочки по сравнению с аналогом мясников - вулканическим великаном. Пока вонь мясников снимает по 1 ед хп в секунду, великаны просто закидывают вашу армию огненными столбами по КД. Могу ошибаться, но вроде бы они ещё швыряют АОЕ огненные шары. Когда против тебя выходит три таких юнита, у меня ощущение, будто я сражаюсь с пятью бладмагами. Обращаюсь ко всем авторам кампаний: не выдавайте геройские нюки рядовым противникам. Также враги могут подкатить свои разрушители. Это клон обычных катапульт орды с тем изменением, что автор зачем-то сделал им безумный радиус поджёга земли (огненных столбов ему показалось мало). Это будет только истощать вашу армию. Добьёт её Каргат Острорук - герой с ещё более безумной аоешкой с огромными радиусом поражения и откидыванием.
В распоряжении игрока раса эльфов скверны, которая может наносить колоссальный урон, но не в состоянии себя нормально вылечить.
Начнём с того, во что превратились лунные колодцы. В оригинале фермы - важнейшая часть игры, потому что служат своего рода "второй полоской здоровья" для юнитов с низкой прочностью. Отводишь раненных - моментально восстанавливаешь - снова отправляешь в бой. Здесь колодцы не восстанавливают ману сами, они вытягивают её из здоровья врагов. Это очень серьёзное ограничение отхила армии, маны очень мало. Теперь рассмотрим юнитов: Охотница: обычная арчерка эльфов, гласс кенон, у которой забрали пассивку и дали чуть больше здоровья. В оригинале на Т2 лучницы могут садиться на гиппогрифов, тем самым компенсируя свой недостаток в живучести. Здесь же лучнице дали прожимаемую абилку, которая наносит ещё больше урона. С учётом того, что у расы противника безумное количество нюков, которые легко уничтожают лучниц - выглядит этот гласскенон слабо. Напоминаю, что с отхилом у вас огромные проблемы. Страж Гнева: чертовски дорогой демон (235 золота, 35 дерева) с неплохим здоровьем, 2 ед. защиты и +- нормальной атакой. Достаточно крепкий воин, но за такую цену имхо - посредственный. Более дешёвые оригинальные охотницы (195 золота, 20 дерева) наносят намного больший урон, который стражи гнева скорее всего не смогли бы вытанковать. В пятой главе я обратил внимание на этот юнит благодаря его способности, которая снижает атаку цели и накидывает сайленс. Казалось бы, отличный воин против вражеских АОЕшек! Я начал их активно штамповать, но вот беда: способность кастуется только если подойти вплотную! Пока эти стражи гнева подходят к великанам, в вашу армию уже кинули все возможные нюки. Время действия меня тоже не особо впечатлило: великаны успевают скастовать ещё нюков перед тем, как умереть. Сквернобот: автор попытался заменить мортиру юнитом ближнего боя. Не получилось. Довольно дорогой юнит (300 золота, 75 дерева) с относительно высоким здоровьем, с 0 защитой и очень слабой атакой ближнего боя. Сомнительный танк, бесполезный против зданий и тем более башен (защита башен - тяжёлая). Мортира же наносит огромный осадный урон, ещё и позволяет уничтожить башни, не теряя об них здоровье. Обладает бесполезной смешной абилкой, пассивно сжигающей 1(!) ед. маны в секунду. Эредар-чернокнижница: неплохой дебаффер с забавной первой абилкой. Вторая абилка выглядит куда слабее: 5 ед. силы атаки за 40 маны на 45 секунд без автокаста. Этой способности явно нужен автокаст. Разрушитель: очень плохой юнит ближнего боя. Высокая цена (245 золота, 35 дерева), низкое здоровье (650 ед.), низкая атака ближнего боя (18-24). Прокачки защиты и атаки нет. Однако есть аура, снижающая силу атаки врагов. Увы, так как юнит ближнего боя, он крайне уязвим. Инквизитор: хороший маг, который одной способностью может дебаффать броню и наносить урон. Способность дорогая, с маной будут проблемы. Осквернитель: неплохой танк с низкой атакой, высокой защитой и средним здоровьем. Относительно дёшев (195 золота, 30 дерева). Но самое главное: это ваш единственный лекарь. Его вторая способность исцеляет по 100 ед. хп, но при этом страж жертвует своим здоровьем. На самом деле крайне не густо, учитывая, сколько нужно прокликать эту способность для полного оздоровления юнита на лоу-хп. Первая способность - это эталонный троллинг от автора. За 45 маны накладывает на цель дебафф. Каждый раз, когда ваш юнит будет атаковать цель, он восстановит 2 ед. здоровья. Это всё, лол. Способность, кстати, на автокасте. Не отключите - потеряете свою ману.
Как видите, с отхилом у расы всё очень плохо. При этом ваши войска стоят каких-то астрономических денег, т.е. по идее вы должны стараться их сейвить, а отхилить их нечем. Ваш противник, конечно же, может позволить себе терять сколько угодно войск, постоянно нанося урон всей вашей армии своими нюками. Положение могло бы спасти регенерация маны у колодцев, или добавление фракционного магазина с предметом на отхил, вроде орочьей мази. Да и свитка телепортации сильно не хватает в этой главе.
Также отдельно скажу про два здания: лесопилку и кузницу. Это какая-то неадекватная цена. Оба здания стоят 210 золота и 100 дерева, из-за чего я не могу нормально добывать дерево. Почему так дорого? Взгляните на цены аналогичных зданий у альянса.
В главе также присутствует доп. задание из оригинала + задание на "спасение" юнитов в определённых местах карты. Так вот, чтобы попасть в финальное место прибытия каравана, рядом с которым также находятся ваши подкрепления, нужно пройти через небольшой орочий аванпост с двумя башнями и отрядом существ. Если вы попытаетесь его прорвать, из лагеря врага выйдут все юниты вместе с героем-прыгуном и убьют вам армию.
Что касается главного героя кампании - у меня сложилось впечатление, что у автора на нём иссякла фантазия. Даже оригинальный паладин, который мне, как герой, в целом не нравится, обладает намного более разнообразными способностями: хил/урон, неуязвимость, аура на защиту, воскрешение.
Тем временем, способности чернокнижника: урон по области, замедление по области, урон и замедление вокруг героя, инферналы (1 или несколько по выбору). Последнее - так-то неплохо на фоне остального! Прочие абилки - на урон и замедление. При этом способность на урон и замедление вокруг героя как будто противоречит его сути: это же не воин, а эльф-маг, который должен держаться от поля боя подальше.
Кроме главного героя в кампании присутствовал блейдмастер-геомант. И опять-таки, способности невероятно однообразные: целых две на урон+оглушение и пассивка на рандомное повышение скорости атаки.
Отдельно разочаровало то, что прокачка способностей повышает их цену. В какой-то момент я не смог нормально кастовать скиллы. В варкрафте, если при прокачке и меняется манакост, то в меньшую сторону.
Теперь хочу вернуться назад, и рассмотреть начальных противников: нежить арканы. Все их юниты - это болванки с одинаковым типом защиты (средняя) и атаки (магическая). Никакими способностями не обладают. Очень плохой дизайн даже на уровне типов защиты и атаки, никакого уникального подхода искать не приходится, отдавать приказы на фокус целей, уязвимых против тех или иных войск - тоже. Всё, что это даёт - всей армии врага в целом плевать на башни с тяжёлой защитой, они их разносят. Поэтому застраивал их колодцами с укреплённой защитой. Битвы с ними были очень скучными. Лучницы наносят средней броне минимальный урон, но при этом сами получают низкий урон. Однако учитывая хп самих лучниц, нежить может их убить. В то же время стражи гнева будут наносить огромный урон, но и сами получать по шапке. Я намассил стражей гнева и оказался доволен уроном, а сзади пусть стреляют дальники, так уж и быть.
Кстати, о типах защиты и атаки. Автор пытается косить под RoC, выдавая магам стрелковую атаку, героям - обычную, и т.д. Это решение просто ухудшает баланс и делает игру скучнее, уменьшая количество контрящих друг друга войск.
Но есть и плюсы.
Во-первых, автор делает триггерные способности, что достойно похвалы.
Во-вторых, мне чертовски понравилась кастомная механика кровавых фонтанов, улучшающих ваши войска. Крайне прикольная фишка, которую я бы даже хотел видеть в качестве фракционной особенности, а не просто нейтрального здания.
В-третьих, есть мутаторы и за них даются крутые награды. Это клёво, хотя награды могут вносить дисбаланс.
В-четвёртых: это не просто переделка стандартной кампании. Автор внёс довольно существенные изменения в квесты, а также добавил свои уникальные задания. Это всё добавляет интерес к кампании.
Визуал
Я запустил кампанию во многом по той причине, что меня зацепили скриншоты фиолетового пустынного мира. Сама идея просто отличная, но автору явно не хватило умения грамотно всё оформить: декор беден, зачастую всё просто залито одним фиолетовым цветом. В палитру можно было бы добавить разные оттенки., например, красный и зелёный подойдут отлично. Это цвета, которые по цветовому кругу друг-другу противоположны, а значит идеально сочетаются.
Посмотрите, как хорошо здесь смотрится зелёный. Правда, генератор почему-то утоплен в почву. При этом остальное окружение залито одним цветом и выглядит серо.
Бедность декора и палитры - это лишь одна сторона медали. С другой у нас есть эльфийские поселения, выглядящие, как балаган. Безумные нагромождения зданий рандомных цветов, в разных стилях и с разным уровнем детализации. Особенно мне "понравился" мыльный красный некрополь. Далее к этим поселениям добавится высокодетализированный декор Железной Орды, такой как лавовая земля, красные саркофаги и мордорские каменные башни. Конечно, мешать SD и HD - это харам.
Теперь о моделях зданий фракции. Все здания - это охотничий зал. Отличить бараки от храма - задача крайне тяжёлая.
Забавно, но все эти здания намного лучше смотрелись бы в качестве декора. А вот адские бараки, бойни и зиккураты - в качестве зданий фракции. Отдельно отмечу тот факт, что анимации "Birth" у некоторых моделей сломаны.
С моделями юнитов тоже всё неоднозначно. С одной стороны, есть модели, отлично вписывающиеся в стилистику. А с другой стороны, есть HD стражи рока с геройским свечением и эредарки из WoW.
Атмосфера
С декором и подбором моделей вышло плохо. Но вот атмосфера - очень хорошая. Хорошая музыка, звуки юнитов и зданий. Да, юниты озвучены нейронкой. Но в целом очень атмосферно. Особенно звуки зданий понравились.
К этому хочу присовокупить некоторые диалоги, особенно в первых главах. Ты действительно чувствуешь, что играешь за какого-то злого эджового тёмного эльфа. Однако остался разочарован тем, что Фендрал и Джерод - не любовники, в отличии от оригинала.
Итог
Автор крайне неоднозначный. С одной стороны, в его кампаниях есть клёвые моменты, а с другой я вижу непонимание геймдизайна Варкрафта 3 и проблемы с визуалом (что менее критично). Я написал эту рецензию с той целью, чтобы указать на явные проблемы, тем самым приблизить их успешное разрешение.
Хорошая история.
Выводы сделаны правильные. Главное не надо гнать впереди паровоза: не полируйте визуал, пока у вас нет минимально играбельной версии, в которую вы и ещё несколько человек гоняете катки. Иначе можно зарунить геймдизайн ещё на стадии концепта и потратить кучу времени на проект, в который вы сами играть не захотите.
Игроки WarCraft 3 воспитаны на постоянном улучшении своего героя: новый уровень, новый предмет, новый скилл. Моя же арена предлагала лишь чистый, но лишенный прогресса экшен, что очень быстро начинало казаться скучным и бессмысленным. Я мог бы предугадать это, ведь успех карт вроде Legion TD или Dota во многом кроется именно в этом непрерывном цикле «действие-вознаграждение».
Мне кажется, вопрос здесь не столько в том, на чём воспитаны игроки WC3. Ты таким решением отрезал целый пласт игроков-накопителей, которые любят прогрессию. В овервотче это реализовано через сундуки, скины и прочие предметы, которые ты зарабатываешь после матчей. Получается, у тебя была арена только для каких-то безумных убийц, которые хотят показывать свой большой скилл.
straiker9310, на 1.31 работает, но не без огрехов (сбитые камеры, отсутствие чёрного окружения в сцене чистилища, исчезающие бандиты во второй главе и т.д.). Раз запускается на 1.31, может и на 1.30 будет работать. Хотя выше пишут, что именно на 1.30 фатал вылезает. Просто играйте на 1.26а.
Я не могу найти сылку на скачивание или страницы моделей следующих участников:
SETH19 - Тёмная Цитадель
Gilthanas - Подземелье (Красное)
Феникс - Даларан
На самом деле это работает иначе: это ты должен начать делать проект, и довести его до играбельной версии. Далее эта версия должна заинтересовать хоть кого-то. Потом этот "кто-то", при наличии навыков, может присоединиться к тебе в разработке.
Vladimir TVK, мы не распаковываем архивы на сервере. Может, он сломанный был?
На компьютере я этот архив спокойно открывал. Да и кнопка "Просмотреть в 3D" работала. Правда, там надо было сперва выбрать архив, и после этого модель отображалась.
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
А если это не моя проблема и ты не ждёшь конструктивных ответов - не стоит о ней распространяться.
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
При этом в оригинальном Варкрафте маги обычно вообще не имеют способностей на урон, а те, что есть - крайне непросто реализовать (Щит Молний, Ярость Проклятых). Но для кампании обилие периодик урона не так критично, просто на месте этих способностей могли быть более разнообразные и полезные.
Когда проходил "Огненные Просторы", заметил, что маги противника прокачали посвящение, и теперь кидают крайне мощный бафф на атаку. Сразу захотелось его снять. И тут я понял, что нечем. В ТФТ каждая раса имеет как минимум два способа рассеять чары. К примеру, целитель (массовое рассеивание) и ведьмак (кража чар с 1 цели). Возможно, ты хотел сделать более агрессивную и дамажащую расу, поэтому пожертвовал функциональностью. Но одно другому не мешает: можно сделать, например, способность, которая снимает с противника позитивные эффекты и наносит ему урон в зависимости от их количества. При этом у расы целых два юнита на сжигание маны, что избыточно и не очень помогает: пока ты сжигаешь ману, враг уже развесил баффы и сделал прокасты.
Иронично, но на высокой сложности из-за количества врагов мои колодцы довольно быстро наполнялись, а на низком - очень медленно. И в обоих случаях их лечения не хватало. Я постоянно искал способы хоть как-то отхилить армию. Осквернитель не так хорош, поскольку фактически занимается переливанием своего здоровья. Чистое исцеление за каст - 40 хп, когда, к примеру, целитель за 5 маны лечит 25 хп на автокасте. В итоге у меня стоят осквернители и переливают друг-другу хп в попытке довести его хотя бы до уровня "выше среднего". Как я говорил ранее, имхо стоило выдать колодцам пассивную регенерацию, либо какой-то другой способ восстановить ману, не зависящий от нападающих на колодцы врагов. Например, стабильный рес маны за принесение своего юнита в жертву. Дополнительно ситуацию могло бы улучшить добавление какому-нибудь магу баффа на выживаемость (защита, доп. хп и так далее). У расы в принципе почти нет баффов. Первая способность осквернителей как раз на выживаемость, думаю, можно просто её усилить. Я бы также попробовал сделать второй скилл бесплатным по мане, ибо ты и так платишь за него и здоровьем, и временем на прокаст.
Кроме этих фундаментальных проблем также заметил, что у расы нет антиэира. У альянса аж три антиэира: вертолёт, ястреб, паровой танк. У орды есть волчьи всадники и нетопыри (и отчасти виверны). У расы эльфов скверны ничего подобного нет. Но есть куча воинов ближнего боя (стражи гнева, моарги, тюремщики, осквернители, разрушители). Это особенно бросается в глаза в те моменты, когда оригинал подкидывал нам юнитов специально для миссии. Так в Нортренде, когда у врага появляются воздушные войска, нам дают вертолёты - антиэир. А в переделке миссии нам почему-то дают тюремщиков - т3 юнитов ближнего боя с абилкой на урон+оглушение.
Ещё отмечу, что дракон, аналог грифона, обладает пирс атакой. У т3 эира атака магическая, потому что это юнит против ближников. Советую нажимать настройку "Сражение (последняя версия)", чтобы включать актуальный (на момент 1.26а) баланс. Помимо цифр в нём выправлены типы защиты и атаки, добавлено ограничение АОЕ урона, расширен функционал некоторых абилок (педоэльф третьим скиллом может не только сосать ману, но и сплёвывать союзникам).
Единственное возникли проблемы со "считыванием" некоторых атак. В начале, когда Азара начала призывать АОЕ пламя, я попытался атаковать её - босс неуязвим, надо бежать. В финале, когда она также начала кастовать АОЕшки, я начал бегать и потерял всю армию. Оказалось, я должен был добить её. Пришлось использовать абуз.
Стоило как-то более явно обозначить неуязвимость босса. Либо телепортировать его на возвышенность, как это происходит при одной из атак, либо визуально отобразить вокруг Азары какой-то щит.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
Насколько я понимаю ситуацию, мы имеем гибридного юнита, который с одной стороны должен быть осадкой, вроде парового танка, с другой контрит магов. При этом у него нет ни достаточного урона, ни достаточной защиты, чтобы быть паровым танком, ни даже абилки против башен. А его пассивка будет эффективной только в том случае, если юнита намассить. Но ради чего его массить, если он не выполняет свою базовую функцию? Тем более имхо ты быстрее зафокусишь этих магов, чем будешь им медленно сжигать ману. К тому же, в том же бараке у тебя есть более дешёвый и полезный воин, который кидает сайленс (правда, этот сайленс из-за низкого радиуса тяжело реализовать).
Самое очевидное решение по пассивке - повысить сжигание маны, но запретить ей стакаться. Пусть будет, как аура.
По поводу осадки: мне кажется, юниту сильно не хватает абилки на отключение башен. К примеру, способность выпустить снаряд скверны, который, аки дыхание фроствирма, отрубит целевую башню и их соседей. Ну и можно было бы повысить урон, чтобы юнит действительно мог быстро справляться со зданиями.
Но я бы сравнивал этого юнита с кодоем. Тоже юнит ради распространения ауры, без прокачки грейдов. Но у кодоя 1к здоровья, он атакует издалека, ещё и мощную абилку на проглатывание имеет. А здесь более хрупкий юнит сражается в ближнем бою. Благо, у него хотя бы тип защиты подходящий.
Если баффать, можно поставить какое-то достаточно высокое значение (например, 10 ед. отхила). Правда, тогда способность будет стакаться с разгоном скорости атаки (если такое вообще есть у расы). А порой эта синергия может быть имбовой. Второй вариант усиления: привязать отхил к проценту от нанесённого урона, как у Ауры Вампиризма. Процент попробовать сразу поставить повыше (30%, например). И чтобы хватало маны, сделать способность подешевле.
Высокорождённые
Иллидари
Я бы прежде всего решил проблему с огненными великанами. Как я говорил, не стоит давать геройские нюки рядовым противникам, потому что это просто стакающийся моментальный урон по армии. А у них целых два нюка, сжигающих всю армию. При этом именно их наличие делает такого мощного юнита, как лучницы, крайне уязвимым (их просто закидывают аоешками). Мне кажется, идеальным вариантом для великанов было бы нечто вроде жара преисподней. Эта способность похожа на аоешки т3 ближников (мясники, минотавры): она ограничена радиусом вокруг воина, не сжигает всю армию. При этом это не моментальный нюк, это постепенное снижение здоровья за ману. Это актуализирует абилки таких юнитов, как страж гнева и сквернобот. Если сейчас великаны просто прожимают свои нюки в самом начале боя, и ты с этим ничего не сделаешь, жар преисподней можно вырубить или снизить ману, тем самым снизить итоговый ущерб от абилки.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
Геймплей
Железная Орда обладает каким-то неадекватным набором способностей. Например, их колдуны могут накинуть клетку на любого юнита, включая даже героя, полностью выведя его из строя на крайне продолжительное время (героя секунд на 10-12). И это их т1 способность. Но всё это цветочки по сравнению с аналогом мясников - вулканическим великаном. Пока вонь мясников снимает по 1 ед хп в секунду, великаны просто закидывают вашу армию огненными столбами по КД. Могу ошибаться, но вроде бы они ещё швыряют АОЕ огненные шары. Когда против тебя выходит три таких юнита, у меня ощущение, будто я сражаюсь с пятью бладмагами. Обращаюсь ко всем авторам кампаний: не выдавайте геройские нюки рядовым противникам. Также враги могут подкатить свои разрушители. Это клон обычных катапульт орды с тем изменением, что автор зачем-то сделал им безумный радиус поджёга земли (огненных столбов ему показалось мало). Это будет только истощать вашу армию. Добьёт её Каргат Острорук - герой с ещё более безумной аоешкой с огромными радиусом поражения и откидыванием.
Начнём с того, во что превратились лунные колодцы. В оригинале фермы - важнейшая часть игры, потому что служат своего рода "второй полоской здоровья" для юнитов с низкой прочностью. Отводишь раненных - моментально восстанавливаешь - снова отправляешь в бой. Здесь колодцы не восстанавливают ману сами, они вытягивают её из здоровья врагов. Это очень серьёзное ограничение отхила армии, маны очень мало. Теперь рассмотрим юнитов:
Охотница: обычная арчерка эльфов, гласс кенон, у которой забрали пассивку и дали чуть больше здоровья. В оригинале на Т2 лучницы могут садиться на гиппогрифов, тем самым компенсируя свой недостаток в живучести. Здесь же лучнице дали прожимаемую абилку, которая наносит ещё больше урона. С учётом того, что у расы противника безумное количество нюков, которые легко уничтожают лучниц - выглядит этот гласскенон слабо. Напоминаю, что с отхилом у вас огромные проблемы.
Страж Гнева: чертовски дорогой демон (235 золота, 35 дерева) с неплохим здоровьем, 2 ед. защиты и +- нормальной атакой. Достаточно крепкий воин, но за такую цену имхо - посредственный. Более дешёвые оригинальные охотницы (195 золота, 20 дерева) наносят намного больший урон, который стражи гнева скорее всего не смогли бы вытанковать. В пятой главе я обратил внимание на этот юнит благодаря его способности, которая снижает атаку цели и накидывает сайленс. Казалось бы, отличный воин против вражеских АОЕшек! Я начал их активно штамповать, но вот беда: способность кастуется только если подойти вплотную! Пока эти стражи гнева подходят к великанам, в вашу армию уже кинули все возможные нюки. Время действия меня тоже не особо впечатлило: великаны успевают скастовать ещё нюков перед тем, как умереть.
Сквернобот: автор попытался заменить мортиру юнитом ближнего боя. Не получилось. Довольно дорогой юнит (300 золота, 75 дерева) с относительно высоким здоровьем, с 0 защитой и очень слабой атакой ближнего боя. Сомнительный танк, бесполезный против зданий и тем более башен (защита башен - тяжёлая). Мортира же наносит огромный осадный урон, ещё и позволяет уничтожить башни, не теряя об них здоровье. Обладает бесполезной смешной абилкой, пассивно сжигающей 1(!) ед. маны в секунду.
Эредар-чернокнижница: неплохой дебаффер с забавной первой абилкой. Вторая абилка выглядит куда слабее: 5 ед. силы атаки за 40 маны на 45 секунд без автокаста. Этой способности явно нужен автокаст.
Разрушитель: очень плохой юнит ближнего боя. Высокая цена (245 золота, 35 дерева), низкое здоровье (650 ед.), низкая атака ближнего боя (18-24). Прокачки защиты и атаки нет. Однако есть аура, снижающая силу атаки врагов. Увы, так как юнит ближнего боя, он крайне уязвим.
Инквизитор: хороший маг, который одной способностью может дебаффать броню и наносить урон. Способность дорогая, с маной будут проблемы.
Осквернитель: неплохой танк с низкой атакой, высокой защитой и средним здоровьем. Относительно дёшев (195 золота, 30 дерева). Но самое главное: это ваш единственный лекарь. Его вторая способность исцеляет по 100 ед. хп, но при этом страж жертвует своим здоровьем. На самом деле крайне не густо, учитывая, сколько нужно прокликать эту способность для полного оздоровления юнита на лоу-хп. Первая способность - это эталонный троллинг от автора. За 45 маны накладывает на цель дебафф. Каждый раз, когда ваш юнит будет атаковать цель, он восстановит 2 ед. здоровья. Это всё, лол. Способность, кстати, на автокасте. Не отключите - потеряете свою ману.
Как видите, с отхилом у расы всё очень плохо. При этом ваши войска стоят каких-то астрономических денег, т.е. по идее вы должны стараться их сейвить, а отхилить их нечем. Ваш противник, конечно же, может позволить себе терять сколько угодно войск, постоянно нанося урон всей вашей армии своими нюками. Положение могло бы спасти регенерация маны у колодцев, или добавление фракционного магазина с предметом на отхил, вроде орочьей мази. Да и свитка телепортации сильно не хватает в этой главе.
Также отдельно скажу про два здания: лесопилку и кузницу. Это какая-то неадекватная цена. Оба здания стоят 210 золота и 100 дерева, из-за чего я не могу нормально добывать дерево. Почему так дорого? Взгляните на цены аналогичных зданий у альянса.
Тем временем, способности чернокнижника: урон по области, замедление по области, урон и замедление вокруг героя, инферналы (1 или несколько по выбору). Последнее - так-то неплохо на фоне остального! Прочие абилки - на урон и замедление. При этом способность на урон и замедление вокруг героя как будто противоречит его сути: это же не воин, а эльф-маг, который должен держаться от поля боя подальше.
Кроме главного героя в кампании присутствовал блейдмастер-геомант. И опять-таки, способности невероятно однообразные: целых две на урон+оглушение и пассивка на рандомное повышение скорости атаки.
Отдельно разочаровало то, что прокачка способностей повышает их цену. В какой-то момент я не смог нормально кастовать скиллы. В варкрафте, если при прокачке и меняется манакост, то в меньшую сторону.
Кстати, о типах защиты и атаки. Автор пытается косить под RoC, выдавая магам стрелковую атаку, героям - обычную, и т.д. Это решение просто ухудшает баланс и делает игру скучнее, уменьшая количество контрящих друг друга войск.
Во-первых, автор делает триггерные способности, что достойно похвалы.
Во-вторых, мне чертовски понравилась кастомная механика кровавых фонтанов, улучшающих ваши войска. Крайне прикольная фишка, которую я бы даже хотел видеть в качестве фракционной особенности, а не просто нейтрального здания.
В-третьих, есть мутаторы и за них даются крутые награды. Это клёво, хотя награды могут вносить дисбаланс.
В-четвёртых: это не просто переделка стандартной кампании. Автор внёс довольно существенные изменения в квесты, а также добавил свои уникальные задания. Это всё добавляет интерес к кампании.
Визуал
Атмосфера
К этому хочу присовокупить некоторые диалоги, особенно в первых главах. Ты действительно чувствуешь, что играешь за какого-то злого эджового тёмного эльфа. Однако остался разочарован тем, что Фендрал и Джерод - не любовники, в отличии от оригинала.
Итог
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Проект мечты: история моей карты для WarCraft III
Выводы сделаны правильные. Главное не надо гнать впереди паровоза: не полируйте визуал, пока у вас нет минимально играбельной версии, в которую вы и ещё несколько человек гоняете катки. Иначе можно зарунить геймдизайн ещё на стадии концепта и потратить кучу времени на проект, в который вы сами играть не захотите.
» Прочее / КАРТА WC3 "Речная Зависимость"
» WarCraft 3 / Пак моделей от judash137
» Warcraft 3 Classic HD / Деревенские постройки - Warcraft Classic HD
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя
» XGM Конкурсы / Конкурс моделей WС3 2025: Итоги
» Empires of Warcraft / Видеоролики
» XGM Конкурсы / Конкурс моделей WС3 2025: Итоги
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Мне нужно 5-6 человек, 2 дизайнера для карты,2 опытных так…
» Empires of Warcraft / Стоянка кентавров
» Empires of Warcraft / Стоянка кентавров
» Empires of Warcraft / Стоянка кентавров
» WarCraft 3 / Стоянка кентавров - Work In Progress
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Стоянка кентавров - Work In Progress
Сделал анимации Stand, Death, Decay.
» WarCraft 3 / Конкурс моделей WC3 2025: Лагерь Наёмников - Осенний Лордерон